訴訟只是競爭手段,但《迷你世界》的用戶認可度難動搖
2015年《迷你世界》首次問世,2017年8月是國內沙盒市場的轉折點,網易代理的《Minecraft》中國版《我的世界》正式上線運營,沙盒游戲進一步走向大眾的視野,市場隨即進入到高速增長期。
《迷你世界》等產品的先發優勢,意味著國內沙盒游戲不再是一片空白。為了扛住龐大的代理成本,網易在《我的世界》上線運營前夕舉起了訴訟大旗,多玩旗下的多個《Minecraft》盜版啟動器被迫停止運營。
市場的走向儼然超出了網易的預期。盡管曾在2018年兩度將《迷你世界》告上法庭,卻未能阻擋住后者的增長勢頭。
根據百度下載助手的數據,《迷你世界》在2018年11月的下載量達到7500萬次,比《我的世界》高出了5000多萬;等到《迷你世界》上線第五年的2020年,單月MAU已經超過1億。
為何《迷你世界》代表的國產沙盒游戲能夠扛住巨頭的圍剿?比網易早一年的時間窗口是無法忽略的說辭,但被外界討論最多的,還有兩個不得不正視的內在因素。
一是《迷你世界》上線后保持著每月至少一版的迭代速度,迅速試錯并解決問題。比如《迷你世界》憑借平臺內嵌的系統服務,玩家可以快捷聯機,同期的沙盒游戲需要用戶自主搭建服務器,人為制造了高門檻。正是憑借較低的編輯門檻,《迷你世界》在青少年群體間的市占率不斷增加。
二是不同于《Minecraft》的像素風,《迷你世界》在洞察到國內年輕玩家的審美訴求后,采取了可愛、親民、多變的美術風格,并且引入了大量的國風元素。譬如《迷你世界》在2018年1月開放了包含竹子、熊貓、蜜蜂、桃花等元素的“竹林盆地生態”,打造出了獨具特色的本土內容體系。
其實還有一個隱藏的誘因,即《迷你世界》在游戲引擎上的創新。沙盒游戲的特色是開放世界,需要滿足玩家自由創造的需求,最大程度地實現用戶的創意與想法,對底層引擎的要求相當苛刻,想要在市場份額上占據優勢,游戲引擎是不可或缺的一環。
可以佐證的是,2015年的《迷你世界》還是一個不足10個人的小團隊,卻獨立研發出了國內第一個有自主知識產權和全球競爭力的沙盒游戲引擎,并不斷進行版本迭代以降低玩家編輯的門檻。
正是對創新的持續深耕,《迷你世界》贏得了國內用戶的青睞,在一眾沙盒產品中脫穎而出。即便網易為了搶奪市場多次圍剿,也未能改寫《迷你世界》在國內市場份額第一的事實。最終的訴訟結果看起來似乎不利于《迷你世界》,但兩個“世界”并立存在的市場格局已經很難撼動。
本文來源:責任編輯:孫姍姍

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